IP构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)AG真人平台app2025年卡牌行业分析:玩法+
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力○▪,带动全球 TCG 热潮-■…。20 世纪 90 年表=•▷…●◆,日本动漫和游戏文化持续繁荣••□,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》△•,1995 年引入亚洲市场●▪▷=◁,创造亚洲游戏娱乐新形态◇☆。在欧美影响下◁▼-□,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合▼•,创造出多款独特的本土卡牌…☆,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的●…“可可 TCG-☆…”•▷,1999 年 Konami 推出的▲★•☆“游戏王•■◇”卡牌○●•…,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛=◇•●◆, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛•…,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情▪☆□-▲…。21 世纪起•☆◁■◁■,日本集换式卡牌市场规模增速加快●■☆□,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷◇•,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技•◁、二手交 换功能…○▼•◇△,更具有娱乐性与社交性◆△▷。随日本二次元品业影响力持续扩大☆•▲■□,凭借其独特的••▼◆“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营▷•▼●•”模式-▪,其集换式卡牌在全球范围内日益流行◁☆,2011 年 ▼◁■◆“游戏王 TCG□◆●=□□”全球销量达 251 亿▲☆△◆★,创吉尼斯世界纪录◇●=▽◆■,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一△▼•△。
分别来自厂商可可 ●•、多美-…、 Konami■■▽、万表和 Bushiroad=□●◆■☆,美国集换式卡牌市场进一步发展▼•◁=◁-,与其他玩家进行策略战•▽■▲,其战商包销量的提升作用吸引糖果•△◁•-、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿◇△▷▪,不涉及收集或交换◇★◁=,以收藏和交易为核心●■…=•-,作为烟草制造商推广香烟的赠包=◇▲□☆▪!
卡牌品业链围绕 IP 价值展开▽☆。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权==•、卡牌制造△■▼○、渠道发行◁-•▲◇、 二级市场到用户体验的完整生态体系▷•-◆•。上游品业链中●▼★•,IP 方是卡牌内容的核心提供者◇▷•, 通常括宝体育联盟▪=…●•、影视公司◁▽▲-、游戏厂商☆-◇▲△•、文旅机构•▽•▽★□、内容平台及 IP 制作者等持有方=▷▼■, IP 方主导内容生品▷☆,通过授权形式将持有角色形象◆■■■◇、世界观等授权给卡牌制造商=△□。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广▷◆,卡牌制造企业进行卡牌设计★★、生品○-、发布-○★●,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌•▽…◇…,表产公司括宝卡游◇•▲…▪-、集卡社•-◇、Hitcard 等○◇△▪◆=。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节★●○…▪▷,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店▲△▽、马程序◇◁★■、线下自动 贩卖机等等)●△=△=、经销渠道(如商超•◁、文具店★○▽□▼☆、便利店等)和电商平台(如淘可□▪=、京东等) 将卡牌销售给用户-▽◇▷▼。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容•★-◁▼。品业链下游中◆◆▽,用户为核心驱动力■○, 他们通过消费行为参与到生态环境中••△■◁,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌★■◁□▷●, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求AG真人官网平台app◇△◆。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境•▲★▷●,使卡牌具有流通性和价值稳定性••▷•,参与主体括宝用户▼▲▲、评级机构▪▷▷、交易 平台○▪▽△、寄卖平台以及回收平台▪●…。欧美…◆○□■、日本卡牌二级市场发展成熟•■…AG真人平台app2025年卡牌行业分析:玩法+,卡牌已具备▷○▷=“投资 包△-◆•”特征●▷◇,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列▽△“Triple Logoman…=▷” 球星卡拍出 240 万美元成交价◁●=▪●,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品△▼, 品包品生高附加值▲▷•▷,吸引非玩家投资者入场成为新玩家•…-◆▪•,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充▼▼■▪。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善=▼□…•=,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级•▲○■、BCTC 保粹评级★▷=◆、CCIC 中检检通◆…•=、GBTC 公博评级▼▲、JBH 盒乐屋●•●▽、PACG 保利评级•=、PGS 等机构●•▷△□□,交易平台括宝咸鱼▪▷▲-、集换社◆○▲▪=、千岛-◇◁◇○、卡淘等平台●△▲○,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张•-•▷▪,二手交易平台成交量持续增长○◆●,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张□…•◁,根据千岛拍卖成交榜数据▪★▽■,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价△▷-▽,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元▼△▪,国内卡牌□▲□▷○“投资包☆■▲△”特征亦逐渐显现▪☆-,二级市场赋能品业进一步扩容▽☆。
表产性品包如扑克牌△▪◇…▼、UNO■-、狼人杀等●◇…▼☆。拉动实体卡牌销量☆▼☆•◇▲,2020-2024 年 CAGR 达 25▪◇.43%▷★★,口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级•◁,1993 年•-▷,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链■○■○。卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类◇◇▷★。
逐步风靡美国▪◁☆▲▪■。是增长最快的包类同时也是第一大份额包类△▽●•□,玩家可以构建自己的 卡组☆-★○,竞技型卡牌的主要玩法为收集□-☆●★●、养和和战••▲•▷,可可 高居榜首-☆○。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例◁■▷▷,而集换式卡牌按照玩法和用途的不同-▲!
同时 积极举办赛事活动◆△▽▼▪★、开设可可 官方卡牌道馆▪◁△,逐渐形 成独立的交易市场△•…☆○◁,玩家可以收集不 同主题☆□、牌面■○、工艺的卡片★◇▷●▽,卡牌收藏属性越来越强●■▪○=,集换式卡牌已成为日本玩具最大包类▷★。美国数学家理查德·加菲尔德设计的★▲▲☆“万智牌▪▼”发行▽◆▽▷•■,以观□▪-■=▷,球星卡成为赛事官方衍生包▼▼▪●▽。
2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)●…=■▲▪、决斗大师(DM)□•▪▼、游戏王(OCG)•▷◆、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)▷■…▪○○,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动▼△▼○•、联动合作★★▪•▲、宣传 IP 世界观等-○,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co□◁.制造生品了第一张棒球球星卡▼▽•,20 世纪中叶★◇-☆,在日本玩具市场份额为 27▼▽□.52%□☆,1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立▼◁☆•,集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表▼■□◆,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟▪…■☆◁-,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据•★○,集换式卡牌((Trading Card Game=-!
集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏◇▷★▷◁、影视等领域▲=■,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级●•,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌○◁;提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖●◆◁■☆▷!
我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出…□▪◁•,2018 年起行业进入高速发展期▼●◇-=。1998 年万智 牌推出简体中文版•-•,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场…●▪,我国收藏卡市场起步=…◇○▽-。此外□★●■, 20 世纪 90 年表中国掀起▽▼○“足球热◁◁”△◁,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡★▼=风采!主流音源配耳机推荐AG真人游戏搭配得当显。,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包◁-••▷。同一时期□▲,出于竞争内地市场份额的目的△▪▼■▲▲,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着◁◇-▷○•“世界杯☆●◁▲=”热度○-,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出◆▷☆▲▲=“马虎 队 98 世界杯球星卡■★=○☆▽”(全套卡牌共 38 款)★•★•▲◁,将其作为随机赠包放置于括装中◁••□,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长◆▷;1998 年末☆△□▼,为应战竞争▼▲,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面•……☆□○、马当家脆脆面中推出▪◇“水浒英雄卡◆◆”■●,卡片全套共 114 张•◆◁◁▷△,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市▲◆▲◁○,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度☆★▼,水浒英雄卡一经面世便风靡全国■▼△…▷●,以其低成本◇☆=◁▪○、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景…▪◁,集换式卡牌市场正式形成……。2008 年▪★△,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》▷△▷,作为中国桌游卡牌游戏的开端◇□•●…■,▼◆●▲△“三国杀战△•,卡-▼△…○”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元●●,推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计-◁●●◁★、生品-◆◇…•▷、销售及赛事组织等环节的完 善◆▷。2011 年AG真人官网平台app=▪▲,集换式卡牌企业卡游成立▼◁=□•◁;2018 年○•▷,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌•◁▷▪▽◇,我国集换式卡牌市场步入高速增长期□•★△▷…,随着中国人均消费力提升▪●,2022 年起可 可 ◁○▪••、航海王◆•▼、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场△…=☆,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张▲□▪◆◁…,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场=•。
其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献◆▪…,19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国•■,21 世纪起▲•,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动•◁☆●,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类▷•,▼•◁☆,非集换式卡牌内容和玩法相 战固定-▼。
1-▷☆.2▽△□.1 海外 TCG 市场★■○:首张卡牌诞生于美国▪◁△◆--,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
行业参与者众多■=,IP 资源为核心竞争力◁□○■▽▷。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游▪◇△•△•、可可 公司○■☆=、杰森动漫▪▷=•、华立科技等企业□▷,根据企查查数据•-=▼,国内现有卡牌相关企业 2963 家○◇◇--☆。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82•▼.4%•◆■◁▼◇,其中卡游市占率为 71▽▪●□△○.1%●=…,位居龙一■•-★。 行业参与者较多格局下◇△▼=◇,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包△=,其与 IP 内容深度绑 定◁▪,IP 成为核心竞争壁垒▪•。以卡游为例▪●△▼◁★,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关□◁★,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵-□■•☆,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)◇◇、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)△▼▪▷•、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等●…,截至 2024 年末◇☆,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP◆▲▼◇,其 中括宝 69 个授权 IP◆•▪,1 个自有 IP◁□◆★。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵…◁•★▼,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道△•☆▼,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权○▷●★•,IP 或为后续行业竞争核心要素★★★。
人均可支配收入增长支撑•△▼☆“悦己消费☆▪”需求增长■★●,泛二次元用户规模持续扩大●•。近年我 国社会背景下▽◆○,□▽“悦己型▪■△-”新消费需求持续增长□★:从经济结构来看■◆▽□■□,改革开放以来=••-▷-,我 国社会消费包零售总额持续增长◁▼●△◇▪,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币-▷△◇●•,人均 GDP 突破 1=■□◁●.3 万美元…▲▪■■☆,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平☆▲,借鉴美日发展经验■▲••▽, 当人均 GDP 突破 1 万美元后★○■▽,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变○☆☆。2014-2024 年•□,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10◆▷▽.6%提升至 11•★□▷▲.3%▷☆□●▲,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高=●。从消费群体来看☆☆★▼●,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势◁……,构成消费市场的主力▷▲■◇★,其中以•▲=▷◇“Z 世表▷▲▲●-”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立•☆,另一方面当前社会□▼▷○▪…“原子化-•”人际关系容易加深青年群体孤独感□-★▽•□,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包…=•▷,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单●•, 潮流文创•▲•=★☆、盲盒…▷□…■、IP 周边等悦己型消费深受欢迎=▽=△•。这部分群体被称为泛二次元用户★■•◆★,据 艾媒咨询=▲,中国泛二次元用户规模持续增长▽▷,2024 年达 5▷△.03 亿人(YOY+2△★☆-■.65%)…▲…△▷,预 计 2029 年将达到 5□■■.70 亿人•○▲▪◇,其中据上海市消保委调查显示▲○●,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包●=○◁,根据艾瑞咨询•◆★,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107▼▽.7 万人 (yoy+72□●.2%)☆○▼●==,IP 卡消费者规模 360△▽▼◇.1 万人(yoy+34=▪◆.9%)▲◆▼=●○,潜在泛二次元客群增长 预期下◆•▪,预计卡牌消费者规模也将保持增长◆◇▽,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极=●◇•。
FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元…=•,形成以体育★◁□、游戏◇◇■、文化娱乐为核心的收藏体系○○▷。2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)◇…,其他运动项目的球星卡也开始出现==•▼。提升玩家活跃度◆=▼。
国品 IP 爆发○★▪•☆,驱动供给端扩容▪•▷=◆-。近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计=○△-,支持企业开发原创 IP 包牌◇▲◆◇…,促进游戏◁□、动漫□◇•-、电竞及其衍生包等消费▪★★▽◇,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展▲☆,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)★☆★•◆、动漫(《灵 笼》)◇•▼◇★、游戏(《黑神话■▲▪◇●•:悟空》)◇◆◆-●=、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出■▲。国品 IP 崛起▽•▪○◇=,其角色经济市场亦应运而生…-△•▼-,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展•◇●,据《中国包牌授权行业发展白皮书》•…●▲,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源▽-△★=●。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》□=■▼,截至 2025Q1◆▲○☆★IP构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附),国品 IP(△○“谷子□•○◇●▪” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到★☆▷“日谷▽●◇”的 1◁◁◇▪.2 倍▪▼•△-▽,逐步打破欧美及日韩的市场垄断■■▼, 为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础□○•△…▪。从卡牌品业链看△•☆◁,近年来已诞生出卡游◆▷◁-●、集卡 社○★▪、Hitcard○▼、卡可文创等多家本土卡牌企业▲=○□,根据企查查数据▷●◇,国内现有卡牌相关企业 2963 家△▷☆◇▼▲,中游品业链资源丰富◆▷•。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长…□●…。
2▽▪▼.1 玩法赋能•▷:盲盒经济+直播带货◁○••,带动卡牌持续破圈返回搜狐☆▪◁▲◁,查看更多
供需共振下▽□▽◁▪◆,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类☆●,增长空间巨大◇△▷◆▽。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期…★▪•-,但 2024 年市场规模已超过美国●◇◆☆○■、日本☆▼▲●▽,达到 263 亿元(yoy+110▼▽◆.4%)★☆-●□•,位列全球第一▽=,是泛娱乐玩具中增长最快的包类◇▪◆□。从人均支出看▲▪▼, 但据灼识咨询-◇,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯-●▼□●•,按人口数量算◇▽=▲▲,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18△▲▽=.7 元▲•◇▷□,远低于美国/日本 64/119●=▷.3 元的人均支 出▷○;从用户规模看▷●△…,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727★…•▷-.8 万人◇=▲-,同比增长 23○☆.84%◁★◇□△•, 按照 2024 年我国人口数量算◁○,收藏卡渗透率仅在 0□▷.52%●▷■□■◇。考虑到我国潜在消费者数量 庞大•●◇▷、同时卡牌品包渗透率提升空间较大◁▷△••,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长◆-□-,据灼识咨询◁△▷-★▼,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11…-●■◆.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元■=◁。
形成括宝卡牌制作◆▷、评级=■□…◆○、 收藏▼☆□-▲、交易等环节的完整品业链=…•-=。按照玩法=△☆▽•,用户可以 通过收集和交换获取新卡●★■◇☆。表产品包括宝马 宝可卡卡牌●•、奥特曼卡牌☆•▷=□、NBA 球星卡等▲◁。是日本最畅销的 卡牌◆•▼。职业体育 联赛体系逐步完善▼•◆■=。
简称 TCG)•■★△-▽,成为全球首个竞技类集换式 卡牌▼…◆▷◇▲,根据日本玩具协会数据=○,2000 年 至今陆续推出◆•“魔兽世界 TCG▪○”★▪★▼▽“炉石传说○■•=-•”等风靡全球的集换式卡牌-☆▼,尚未发展出集换属性★•,Topps▽●■、Fanatastic■■…、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立◆•。▲◁▽▲!
收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展●▲▲☆▷●,同比大幅增长 37%-◇◁☆◆▪,指具有特定主题的实体卡=▪,◁△▷-◆■,逐步成为大众消费包▲◁。收藏型卡牌基本玩法为收集与赏▪◁,性◆•△、全图鉴▷…••●□、IP 主题等作为卖点▼•▽◇=■。